Unity 3D – Key Sequence Input – Advanced – JavaScript

Unity 3D – Key Sequence Input – Advanced – JavaScript

NOTA BENE: in tutti gli script seguenti la sequenza VERRA’ RESETTATA in caso di errore!

Attach this script to a Gameobject in the scene

Sequence of 4 Keys – Advanced

KeySequenceInput.js


// La sequenza di tasti corretta, per allungarla aggiungere altri elementi all'array
private var konamiCode = ["UpArrow", "RightArrow", "DownArrow", "LeftArrow"]; // combinazione da eseguire
private var currentPos : int = 0; // il valore iniziale dell'indice dell'array
private var inKonami : boolean = false; // è false perchè può diventare true solo con la sequenza corretta di tasti
 
// Controlla quali tasti sono correntemente premuti INIZIO ########################################
// Questa funzione controlla TUTTO l'input utente, infatti non vi sono altri GetKey nel codice!
function OnGUI () {
    var e : Event = Event.current;
    // if è un evento da tastiera AND 
    // c'è un input da tastiera o mouse AND
    // inKonami è falso AND
    // è diverso da None
    // invia a konamiFunction() il valore del tasto rilevato
    if (e.isKey && Input.anyKeyDown && !inKonami && e.keyCode.ToString()!="None") {
        konamiFunction (e.keyCode);
    }
}
// Controlla quali tasti sono correntemente premuti FINE ###########################################
 
function Update () {
    if (inKonami) { // se la variabile inKonami è true,
        //Sequenza corretta, fai qualcosa...
        Debug.Log("Right Sequence!");
    }
}// END Update()
 
// Controlla la sequenza INIZIO #####################################################################
function konamiFunction (incomingKey) {// riceve il valore del tasto rilevato
 
    // converte il valore in stringa e lo inserisce in una variabile
    // la conversione è necessaria per confrontarla con le stringhe contenute nell'array
    var incomingKeyString = incomingKey.ToString(); 
    
    // se il tasto corrisponde alla sequenza INIZIO
    if(incomingKeyString==konamiCode[currentPos]) {
        print("Unlocked part "+(currentPos+1)+"/"+konamiCode.length+" with "+incomingKeyString);
        currentPos++; // incrementa l'indice dell'array per verificare il tasto successivo
 
        if((currentPos+1)>konamiCode.length){
            // se l'indice dell'array+1 è > della lunghezza dell'array
            // ricordarsi che il valore iniziale dell'indice è 0
            // tutta la sequenza è corretta perchè sono arrivato a verificare anche l'ultimo keyCode della sequenza
            //  assegna true alla variabile inKonami
            print("You master Konami.");
            inKonami=true;
            currentPos=0; // resetta l'indice dell'array, resetta la sequenza
        }
    // altrimenti se il tasto non corrisponde alla sequenza    
    } else {      
        print("You fail Konami at position "+(currentPos+1)+", find the ninja in you.");
        currentPos=0; // resetta l'indice dell'array, resetta la sequenza
    }
 
}// END konamiFunction()
// Controlla la sequenza FINE ######################################################################

Play and input UpArrow – RightArrow – DownArrow – LeftArrow

Sequence of 4 Keys – Advanced – CountDown


// La sequenza di tasti corretta, per allungarla aggiungere altri elementi all'array
private var konamiCode = ["UpArrow", "RightArrow", "DownArrow", "LeftArrow"]; // combinazione da eseguire
private var currentPos : int = 0; // il valore iniziale dell'indice dell'array
private var inKonami : boolean = false; // è false perchè può diventare true solo con la sequenza corretta di tasti
 
private var endTime : float; // countdown variable 
private var endGame : boolean = false; // verifica la fine del gioco

function Start()
{
    endTime = Time.time + 3; // countdown variable: 3 seconds to type the right sequence!
}
 
// Controlla quali tasti sono correntemente premuti INIZIO ########################################
// Questa funzione controlla TUTTO l'input utente, infatti non vi sono altri GetKey nel codice!
function OnGUI () {
    var e : Event = Event.current;
    // if è un evento da tastiera AND 
    // c'è un input da tastiera o mouse AND
    // inKonami è falso AND
    // è diverso da None AND
    // endGame è false -> continua a inviare i codici dei tasti solo finchè la partita è in corso
    // invia a konamiFunction() il valore del tasto rilevato
    if (e.isKey && Input.anyKeyDown && !inKonami && e.keyCode.ToString()!="None" && !endGame) {
        konamiFunction (e.keyCode);
    }
}
// Controlla quali tasti sono correntemente premuti FINE ###########################################

// COUNTDOWN START #########################
function CountDown () {
    
    var timeLeft : int = endTime - Time.time; 
    // We do not need negative time
    if (timeLeft < 0){ 
        timeLeft = 0;
        Debug.Log("End of Time"); // tempo scaduto
    	currentPos=0; // resetta l'indice dell'array, resetta la sequenza
    	endGame = true; // finisce il gioco
		// Retry or Abort...
		}
    
}// END CountDown()
// COUNTDOWN END ###########################
 
function Update () {

    CountDown (); // ho solo x secondi per digitare la sequenza

    if (inKonami) { // se la variabile inKonami è true,
        // Sequenza corretta, fai qualcosa...
        Debug.Log("Right Sequence!");
    }
}// END Update()
 
// Controlla la sequenza INIZIO #####################################################################
function konamiFunction (incomingKey) {// riceve il valore del tasto rilevato
 
    // converte il valore in stringa e lo inserisce in una variabile
    // la conversione è necessaria per confrontarla con le stringhe contenute nell'array
    var incomingKeyString = incomingKey.ToString(); 
    
    // se il tasto corrisponde alla sequenza INIZIO
    if(incomingKeyString==konamiCode[currentPos]) {
        print("Unlocked part "+(currentPos+1)+"/"+konamiCode.length+" with "+incomingKeyString);
        currentPos++; // incrementa l'indice dell'array per verificare il tasto successivo
 
        if((currentPos+1)>konamiCode.length){
            // se l'indice dell'array+1 è > della lunghezza dell'array
            // ricordarsi che il valore iniziale dell'indice è 0
            // tutta la sequenza è corretta perchè sono arrivato a verificare anche l'ultimo keyCode della sequenza
            //  assegna true alla variabile inKonami
            print("You master Konami.");
            inKonami=true;
            currentPos=0; // resetta l'indice dell'array, resetta la sequenza
        }
    // altrimenti se il tasto non corrisponde alla sequenza    
    } else {      
        print("You fail Konami at position "+(currentPos+1)+", find the ninja in you.");
        currentPos=0; // resetta l'indice dell'array, resetta la sequenza
    }
 
}// END konamiFunction()
// Controlla la sequenza FINE ######################################################################

Play and input UpArrow – RightArrow – DownArrow – LeftArrow within 3 seconds

Come funziona?
1. function OnGUI () … Event.current -> rileva gli input dell’utente e li invia a

2. function konamiFunction (incomingKey) -> riceve gli input per verificare la correttezza della sequenza
a. scorre l’array konamiCode[] per confrontarlo con la sequenza inviata da function OnGUI ()
b. se errata resetta la sequenza e bisogna ricominciarla da capo
c. se è corretta assegna ‘true’ alla variabile booleana inKonami

3. function Update()
a. controlla se ‘inKonami’ è vera -> la sequenza è corretta
b. richiama CountDown()

4. CountDown() fa scorrere il tempo da 3 a 0 secondi
a. finchè c’è tempo non fa nulla
b. se scade il tempo resetta la sequenza e assegna ‘true’ alla variabile booleana endGame

5. OnGUI () … Event.current … quando la variabile endGame è ‘true’ termina l’invio dei dati, infatti li spedisce solo finchè è falsa … !endgame
Quindi:
– !endgame -> false
– endgame -> true

Sequence of 4 Keys – Advanced – CountDown – Infinite Sequencer


// La sequenza di tasti corretta, per allungarla aggiungere altri elementi all'array
// e correggere la generazione casuale della sequenza -> var randomCode = ...
private var konamiCode = ["UpArrow", "RightArrow", "DownArrow", "LeftArrow"]; // combinazione da eseguire
private var currentPos : int = 0; // il valore iniziale dell'indice dell'array
private var inKonami : boolean = false; // è false perchè può diventare true solo con la sequenza corretta di tasti
 
private var endTime : float; // countdown variable 
private var endGame : boolean = false; // verifica la fine del gioco

private var sequenceNum : int = 0; // numero di sequenza completata con successo

function Start()
{
    endTime = Time.time + 30; // countdown variable: 30 seconds to type the right sequence!
    Debug.Log("First Sequence is " + konamiCode[0] + " " + konamiCode[1] + " " + konamiCode[2] + " " + konamiCode[3]);
}
 
// Controlla quali tasti sono correntemente premuti INIZIO ########################################
// Questa funzione controlla TUTTO l'input utente, infatti non vi sono altri GetKey nel codice!
function OnGUI () {
    var e : Event = Event.current;
    // if è un evento da tastiera AND 
    // c'è un input da tastiera o mouse AND
    // inKonami è falso AND
    // è diverso da None AND
    // endGame è false -> continua a inviare i codici dei tasti solo finchè la partita è in corso
    // invia a konamiFunction() il valore del tasto rilevato
    if (e.isKey && Input.anyKeyDown && !inKonami && e.keyCode.ToString()!="None" && !endGame) {
        konamiFunction (e.keyCode);
    }
}
// Controlla quali tasti sono correntemente premuti FINE ###########################################

// COUNTDOWN START #########################
function CountDown () {
    
    var timeLeft : int = endTime - Time.time; 
    // We do not need negative time
    if (timeLeft < 0){ 
        timeLeft = 0;
        Debug.Log("End of Time"); // tempo scaduto
    	currentPos=0; // resetta l'indice dell'array, resetta la sequenza
    	endGame = true; // finisce il gioco
		// Retry or Abort...
		}
    
}// END CountDown()
// COUNTDOWN END ###########################
 
function Update () {

    CountDown (); // ho solo x secondi per digitare la sequenza

    if (inKonami) { // se la variabile inKonami è true,
        // Sequenza corretta, fai qualcosa...
        Debug.Log("Right Sequence!");
        inKonami=false; // reset variable
        
        // QUI aggiungere SFX, Time, Coins e così via... +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
        
        // crea una nuova sequenza casuale INIZIO ----------------------------------------------------------------
        var randomCode = ["UpArrow", "RightArrow", "DownArrow", "LeftArrow"]; // tasti ammessi nella combinazione, il primo ha indice 0 l'ultimo 3
        var irndFirst   : int = Random.Range(0, 3); // first index random 
        var irndSecond  : int = Random.Range(0, 3); // second index random 
        var irndThird   : int = Random.Range(0, 3); // third index random 
        var irndFourth  : int = Random.Range(0, 3); // fourth index random 
        // Multidimensional Array! Yeah!
        konamiCode = [randomCode[irndFirst], randomCode[irndSecond], randomCode[irndThird], randomCode[irndFourth]];
        // crea una nuova sequenza casuale FINE -------------------------------------------------------------------
        // visualizza la nuova sequenza
        sequenceNum++; // incrementa il numero di sequenze completate con successo      
        Debug.Log("Sequence number " + sequenceNum + " is " + konamiCode[0] + " " + konamiCode[1] + " " + konamiCode[2] + " " + konamiCode[3]);
        
        // QUI variare il materiale degli oggetti utilizzati come rappresentazione grafica dei bottoni ++++++++++++
        
    }// END inKonami
    
}// END Update()
 
// Controlla la sequenza INIZIO #####################################################################
function konamiFunction (incomingKey) {// riceve il valore del tasto rilevato
 
    // converte il valore in stringa e lo inserisce in una variabile
    // la conversione è necessaria per confrontarla con le stringhe contenute nell'array
    var incomingKeyString = incomingKey.ToString(); 
    
    // se il tasto corrisponde alla sequenza INIZIO
    if(incomingKeyString==konamiCode[currentPos]) {
        print("Unlocked part "+(currentPos+1)+"/"+konamiCode.length+" with "+incomingKeyString);
        // QUI aggiungere SFX positivo +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
        currentPos++; // incrementa l'indice dell'array per verificare il tasto successivo
 
        if((currentPos+1)>konamiCode.length){
            // se l'indice dell'array+1 è > della lunghezza dell'array
            // ricordarsi che il valore iniziale dell'indice è 0
            // tutta la sequenza è corretta perchè sono arrivato a verificare anche l'ultimo keyCode della sequenza
            //  assegna true alla variabile inKonami
            print("You master Konami.");
            inKonami=true;
            currentPos=0; // resetta l'indice dell'array, resetta la sequenza
        }
    // altrimenti se il tasto non corrisponde alla sequenza    
    } else {      
        print("You fail Konami at position "+(currentPos+1)+", find the ninja in you.");
        // QUI aggiungere SFX negativo +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
        currentPos=0; // resetta l'indice dell'array, resetta la sequenza
    }
 
}// END konamiFunction()
// Controlla la sequenza FINE ######################################################################

Come funziona?
1. function OnGUI () … Event.current -> rileva gli input dell’utente e li invia a konamiFunction()

2. function konamiFunction (incomingKey) -> riceve gli input per verificare la correttezza della sequenza
a. scorre l’array konamiCode[] per confrontarlo con la sequenza inviata da function OnGUI ()
b. se errata resetta la sequenza e bisogna ricominciarla da capo
c. se è corretta assegna ‘true’ alla variabile booleana inKonami

3. function Update()
a. controlla se ‘inKonami’ è vera -> la sequenza è corretta
– resetta a ‘false’ inKonami altrimenti OnGUI() non può funzionare per controllare una nuova sequenza
– con un array multidimensionale crea una nuova sequenza random
– conteggia il numero di sequenze riuscite con successo
b. richiama CountDown()

4. CountDown() fa scorrere il tempo da 30 a 0 secondi
a. finchè c’è tempo non fa nulla
b. se scade il tempo resetta la sequenza e assegna ‘true’ alla variabile booleana endGame

5. OnGUI () … Event.current … quando la variabile endGame è ‘true’ termina l’invio dei dati, infatti li spedisce solo finchè è falsa … !endgame
Quindi:
– !endgame -> false
– endgame -> true

By |Unity3D, Video Games Development|Commenti disabilitati su Unity 3D – Key Sequence Input – Advanced – JavaScript

Unity3D – Mouse – Drag Rigid Body

Unity3D – Mouse – Drag Rigid Body

Drag Every Rigid Body in the scene using Mouse.

Create a scene with:

1. Main Camera

2. Cube, name it and use it as ground
– Box Collider

3. Sphere
– Box Collider
– Rigid Body
4. Capsule
– Box Collider
– Rigid Body

5. Empty Object
– DragRigidBody.js


// Attach this script to an Empty Object in the scene

var spring = 50.0;
var damper = 5.0;
var drag = 10.0;
var angularDrag = 5.0;
var distance = 0.2;
var attachToCenterOfMass = false;

private var springJoint : SpringJoint;

function Update ()
{
	// Make sure the user pressed the mouse down
	if (!Input.GetMouseButtonDown (0))
		return;

	var mainCamera = FindCamera();
		
	// We need to actually hit an object
	var hit : RaycastHit;
	if (!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition),  hit, 100))
		return;
	// We need to hit a rigidbody that is not kinematic
	if (!hit.rigidbody || hit.rigidbody.isKinematic)
		return;
	
	if (!springJoint)
	{
		var go = new GameObject("Rigidbody dragger");
		var body : Rigidbody = go.AddComponent ("Rigidbody") as Rigidbody;
		springJoint = go.AddComponent ("SpringJoint");
		body.isKinematic = true;
	}
	
	springJoint.transform.position = hit.point;
	if (attachToCenterOfMass)
	{
		var anchor = transform.TransformDirection(hit.rigidbody.centerOfMass) + hit.rigidbody.transform.position;
		anchor = springJoint.transform.InverseTransformPoint(anchor);
		springJoint.anchor = anchor;
	}
	else
	{
		springJoint.anchor = Vector3.zero;
	}
	
	springJoint.spring = spring;
	springJoint.damper = damper;
	springJoint.maxDistance = distance;
	springJoint.connectedBody = hit.rigidbody;
	
	StartCoroutine ("DragObject", hit.distance);
}

function DragObject (distance : float)
{
	var oldDrag = springJoint.connectedBody.drag;
	var oldAngularDrag = springJoint.connectedBody.angularDrag;
	springJoint.connectedBody.drag = drag;
	springJoint.connectedBody.angularDrag = angularDrag;
	var mainCamera = FindCamera();
	while (Input.GetMouseButton (0))
	{
		var ray = mainCamera.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
		springJoint.transform.position = ray.GetPoint(distance);
		yield;
	}
	if (springJoint.connectedBody)
	{
		springJoint.connectedBody.drag = oldDrag;
		springJoint.connectedBody.angularDrag = oldAngularDrag;
		springJoint.connectedBody = null;
	}
}

function FindCamera ()
{
	if (camera)
		return camera;
	else
		return Camera.main;
}

By |Unity3D, Video Games Development|Commenti disabilitati su Unity3D – Mouse – Drag Rigid Body

Unity3D – GetButtonDown – Timer

Unity3D – GetButtonDown – Timer

Create a scene with:

– GUIText

– EmptyObject and attach the script Timer.js:


#pragma strict

// Attach this script to a Empty GameObject in the scene

var currentTimeText : GUIText; // Assign a GUI Text in Inspector
var startTime = 0; // start time of the timer
var timeTaken : float; // Result sample -> 17.89256

function Start(){
} // -------------------------------------------------------------------- END Start()
 
function Update () {
// Take the time when you press Fire1 Button
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) { //Fire1 -> CTRL Left or Left Mouse Button
    Timer();     
}
	
} // -------------------------------------------------------------------- END Update()

function Timer(){
var timeTaken = startTime + Time.time; // refresh every 1/60 sec = 0,01666 sec                                      
currentTimeText.text = timeTaken.ToString (); // Result sample -> 17.89256
} // -------------------------------------------------------------------- END Timer()

      

Assign the GUIText variable in Inspector

By |Unity3D, Video Games Development|Commenti disabilitati su Unity3D – GetButtonDown – Timer

Unity3D Game Engine – Combination of Keys Pressed – Javascript

Unity3D Game Engine – Combination of Keys Pressed – Javascript

KeyCombinationCheck.js


#pragma strict
 
function Update()
{

if((Input.GetKey("e"))&&(Input.GetKeyDown("1"))) {
print("You have pressed e+1");
}

}

By |Unity3D, Video Games Development|Commenti disabilitati su Unity3D Game Engine – Combination of Keys Pressed – Javascript

Unity 3D – AAA Sound Manager – JavaScript

Unity 3D – AAA Sound Manager – JavaScript

Best practices for playing a lot of audio.

Create a Unity 3D Project with:

1. Main Camera

2. Cube, attach the script ‘GetAudioCenter.js’:


#pragma strict

// private to hide in inspector: nome dello script da prelevare
private var audioCenter : AudioCenterScript;

function Start () {
    // inserisco in una variabile l'oggetto con tag AudioCenter
    var audioCenterObject : GameObject = GameObject.FindWithTag ("AudioCenter");
    // se l'oggetto con tag GameController esiste lo inserisco in una variabile
    if (audioCenterObject != null)
    {
        audioCenter = audioCenterObject.GetComponent (AudioCenterScript);
    }
    // se l'oggetto con tag GameController non esiste restituisce un messaggio di errore
    if (audioCenterObject == null)
    {
        Debug.Log ("Cannot find 'AudioCenterScript' script");
    }
}

function Update () {
}


function OnMouseDown ()
{
        // When you click over the object
        Debug.Log('clicked'); // Debug Code, remove in the end
        // invia a AudioCenterScript.js, alla funzione play sound il suono da utilizzare
        var trackValue : int = 1;
        audioCenter.PlayTrack (trackValue);
}

3. Empty Object> Inspector:

a. name it ‘AudioCenter’
b. tag it ‘AudioCenter’
c. Transform> Reset, it puts the object at 0,0,0
d. Add Component> Audio Souce> uncheck ‘Play On Awake’ -> VERY IMPORTANT
e. attach the script ‘AudioCenterScript.js’:


#pragma strict

// assign the audio clips into Inspector START ###########
// NOTICE: the best practice is to use understandable names
// IMPORTANT: you can organize your audio clips into separate AudioCenter, example: dance, classic etc...
var bigJump: AudioClip;        // track 1
var smallJump: AudioClip;      // track 2
var miniJump: AudioClip;       // track 3
var outWaterJump: AudioClip;   // track 4
// assign the audio clips into Inspector END #############

function Start () {

}

function Update () {

}

function PlayTrack (trackValue : int) {
if (trackValue == 1)
    {
        // play the track 1, volume 0-1
        // here you can setup via code volume of the track or SFX
        audio.PlayOneShot(bigJump, 1);
    }
    // if (trackValue == 2) -> it will play track 2 and so on...
}

Inspector assign your SFX (wav or mp3) to vars

4. Play! If you click over the cube, the sfx of AudioCenter(Empty Object)>AudioCenterScript.js plays.

Spiegazioni in italiano:

Immaginiamo di dover realizzare un platform come Super Mario per Wii che contiene centinaia di effetti sonori, differenti per ogni nemico che incontriamo in questo platform. E’impensabile poter gestire una tale quantità di effetti aggiungendoli semplicemente ai singoli prefab sparsi per i livelli, magari alcuni di questi suoni potrebbero essere pure condivisi da diversi oggetti o scaturire in azioni e reazioni varie sparse per decine di mondi virtuali giocabili.

La soluzione è quella di creare un solo oggetto vuoto che ha lo scopo di:

– contenere la lista completa dei suoni all’interno di variabili
– gestirne il volume tramite la funzione di Unity3D, PlayOneShot()
– avere un’unica ‘Audio Souce’ in game. La funzione PlayOneShot() ci permetterà di utilizzare anche più suoni nello stesso istante, sovrapponendoli.

Come funziona il nostro codice?

1. GetAudioCenter.js
a. Rileva l’esistenza dell’oggetto con il tag ‘AudioCenter’
b. Se positiva ottiene lo script ‘AudioCenterScript.js’ attaccato all’oggetto ‘AudioCenter’
c. Invia a AudioCenterScript.js> funzione PlayTrack() un valore ID della traccia
b. Rileva il click del mouse all’oggetto al cui è applicato come componente

2. AudioCenterScript.js
a. Incorpora nelle variabili le tracce sonore
b. Riceve all’interno della funzione PlayTrack(), la variabile trackValue
c. In base a trackValue viene eseguita una specifica traccia utilizzando il componente ‘Audio Source’. Questo ha di default disattivato il parametro ‘Play On Awake’, quindi è muto finchè non arriva l’input di GetAudioCenter.js

By |Unity3D, Video Games Development|Commenti disabilitati su Unity 3D – AAA Sound Manager – JavaScript