Mud Box – Paint Texture – Normal Map from Bump Map
1. Load a 3D Object with Bump Map
2. RIGHT COLUMN> RMB over an empty area> Normal Map from Bump
Mud Box – Paint Texture – Normal Map from Bump Map
1. Load a 3D Object with Bump Map
2. RIGHT COLUMN> RMB over an empty area> Normal Map from Bump
Autodesk Mud Box – Paint Texture – Move Layer
1. Select an Object
2. RIGHT COLUMN> RMB over a Paint Layer> Move Selectyed to> Diffuse / Specular / Gloss etc…
Autodesk Mud Box – Paint Texture – Masks
1. RIGHT COLUMN> TOP LEFT> ‘Create New Layer’ button> Paint Layer, name it ‘Mask’
2. Paint the layer with black a white
3. RIGHT COLUMN> DRAG AND DROP ‘Mask’ Layer over another layer to convert it into a mask!
It works as Photoshop: black= opacity 0% / white= opacity 100% / nostrokes= opacity 100%
Autodesk Mud Box – Paint Textures – Import/Export Layers
1. Select a 3D Model with UVs
2. Right Colum> TOP LEFT> Small Arrow Icon> Import Layer
1. Select a 3D Model with UVs
2. Right Colum> TOP LEFT> Small Arrow Icon> Export Selected…
Occlusion Map -> Multiply
Autodesk Mud Box – Paint Texture – Grab Normal Map
Nella grafica 3D, il normal mapping, o “Dot3 bump mapping”, è una tecnica usata per simulare l’illuminazione di urti e ammaccature. È usata per aggiungere dettagli senza utilizzare altri modelli poligonali. Un normal map è generalmente una immagine RGB che corrisponde alle coordinate X,Y e Z di una normale superficie da una più dettagliata versione dell’oggetto. Un uso comune di questa tecnica è quello di migliorare l’aspetto e i dettagli di un modello poligonale scarno, tramite la creazione di un normal map di un modello poligonale dettagliato.
1. Load a 3D Object with UVs map, Subdivide it to increase detail, sculpt the higher level
2. MAIN TOP MENU> UVs & Maps> New Operation…> Normal Map
Target Models -> yourmodel level 0
Source Models -> yourmodel level highest
Method: Subdivision
Output Options: ‘…’ give it a name and a position into your hard drive
3. ‘Extract’, RIGHT COLUMN> Paint> layers> ‘your-normal’ Layer appears. Push PGDOWN on the keyboard to see the effect over the lower mesh level 0.
Proietta Normal Map ricavata dal livello con più dettaglio -> sul livello con meno dettaglio
Method Subdivision perchè si tratta della stessa mesh con suddivisione differente.
Una volta estratta visualizzare il livello più basso della mesh (level 0) per vedere l’effetto finale.
Notare che la texture è stata salvata su disco e applicata al modello in un Paint Layer.
1. RIGHT COLUMN> RMB over an empty area> Normal Map from Bump