Unity3D – Object Pooling – Bullets – CSharp

Object Pooling è una tecnica per ridurre i calcoli della CPU.

Questo sistema di programmazione consiste nel creare un gruppo di oggetti, storarli inattivi all’interno di una lista, per poi attivarli e posizionarli direttamente nell’area di gioco.

La generazione di tutti gli oggetti comporta un consumo di RAM iniziale elevato, che comunque è molto meno costoso in termini di prestazioni del dover ogni volta istanziare e distruggere i singoli eggetti.

Applicare questa tecnica ha senso se utilizziamo a video nello stesso tempo almeno diverse centinaia di oggetti o stiamo sviluppando su piattaforma mobile dove la potenza di calcolo della CPU non è elevata.

Creiamo una scena con:

(parent) Spaceship
– (child) Bullet

All’oggetto ‘Bullet’ applichiamo:

BulletScript.cs


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BulletScript : MonoBehaviour {

	public float speed = 5;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		// simple move the object
		transform.Translate (0, speed * Time.deltaTime, 0);
	
	}

}// END MonoBehaviour

Questo script semplicemente muove l’oggetto

BulletDestroyScript.cs


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BulletDestroyScript : MonoBehaviour {

	// This function is called when the object becomes enabled and active.
	// It is a part of MonoBehaviour.OnEnable()
	void OnEnable()
	{
		Invoke ("Destroy", 2f); // call the function after 2 second
	}

	void Destroy()
	{
		gameObject.SetActive (false); // deactivate the object
	}

	// This function is called when the behaviour becomes disabled () or inactive.
	// It is a part of MonoBehaviour.OnDisable()
	void OnDisable()
	{
		CancelInvoke();
	}
	
}// END MonoBehaviour

Questo script disattiva l’oggetto dopo 2 secondi per ottimizzare il rendering

All’oggetto ‘Spaceship’ applichiamo:

BulletFireScript.cs


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; // to add Lists

public class BulletFireScript : MonoBehaviour {

	public float fireTime = .1f; // attiva un oggetto bullet ogni xxx secondi
	public GameObject bullet; // Assign in Inspector

	public int pooledAmount = 20; // numero di oggetto instanziati, se insufficienti aumentarli 
	public List<GameObject> bullets;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		// crea una lista di oggetti inattivi
		bullets = new List<GameObject> (); 

		for (int i = 0; i < pooledAmount; i++) 
		{
			GameObject obj = (GameObject)Instantiate(bullet);
			obj.SetActive (false); // inattivi, verranno attivati dalla funzione Fire()
			bullets.Add (obj); // aggiungi l'oggetto alla lista
			Debug.Log(bullets.Count);
		}
		InvokeRepeating ("Fire", fireTime, fireTime); // richiama la funzione Fire()
	}// END Start

	void Fire() {
		// posiziona e attiva tutti gli aoggetti della lista bullets
		for (int i=0; i < bullets.Count; i++)// scorre tutti gli oggetti della scena
		{
			if (!bullets[i].activeInHierarchy)// se un oggetto nella scena non è attivo
			{
				bullets[i].transform.position = transform.position;// posiziona
				bullets[i].transform.rotation = transform.rotation;// rotazione
				bullets[i].SetActive(true);// attiva
				break;			
			}// END if
		}
	}// END Fire

}// END MonoBehaviour
	

Assegniamo in Inspector l’oggetto ‘Bullet’ alla variabile ‘bullet’

Questo script:
1. Crea una lista
2. Start () -> Instanzia 20 oggetti, li disattiva e li inserisce nella lista
3. Fire() -> posiziona gli oggetti e li attiva

Avviate il gioco, osservate Hierarchy e Inspector per BulletFireScript.cs per comprenderne il funzionamento

Si può notare dal codice di tutti gli script che – Destroy (gameObject) – NON è mai stata utilizzata, perchè i 20 oggetti bullet vengono continuamente riciclati attivandoli e disattivandoli di continuo.